Общее
Patrick Cozzi, Kevin Ring 3D Engine Design for Virtual Globes (2011) - монография, полностью посвященной вопросам разработки приложений с использованием виртуальных глобусов. В книге рассматриваются основные вопросы и задачи, которые возникают при разработке глобусов: системы координат, математика эллипсоида, проблема точности и дрожания (jittering), рендеринг векторных данных на глобусе, рендеринг рельефа.
Процедурная генерация зданий
Pascal Müller, Peter Wonka, Simon Haegler, Andreas Ulmer, Luc Van Gool Procedural Modeling of Buildings - описывает метод процедурной генерации 3D-моделей зданий с помощью грамматики CGA shape, которая позволяет описать здание в виде набора контекстно-зависимых правил.
Процедурная генерация дорог
Jie Wang, Gary Lawson, Yuzhong Shen Automatic high-fidelity 3D road network modeling based on 2D GIS data - описание построения 3D-модели дорожного полотна по ГИС-данным.
Растительность
Éric Bruneton, Fabrice Neyret Real-time Realistic Rendering and Lighting of Forests - алгоритм рендеринга и освещения лесов.
Классификация территорий
Land Cover Classification System (LCCS) - документ составленный в Продовольственной и сельскохозяйственной организации ООН (ФАО), описывает классификатор территорий.
GlobCover 2009 Validation Report - описание классификатора GlobCover 2009, процесса его создания.
Вегетационные индексы - описание разных вегетационных индексов и их построения по данным ДЗЗ.
Атмосфера
Sean O’Neil Accurate Atmospheric Scattering - одна из первый статей по реализации эффекта атмосферного рассеяния с помощью шейдеров. Автор приводит готовый шейдер GLSL. Алгоритм позволяет рендерить атмосферу для любых положений Солнца и камеры относительно Земли. Сейчас этот алгоритм используется во множестве программных продуктов.
Éric Bruneton, Fabrice Neyret Precomputed Atmospheric Scattering - более продвинутый алгоритм расчета атмосферного рассеяния, который учитывает рельеф и множественное рассеяния.
Вода
Éric Bruneton, Fabrice Neyret, Nicolas Holzschuch Real-time Realistic Ocean Lighting using Seamless Transitions from Geometry to BRDF - алгоритм рендеринга, освщения и анимации океана на всех масштабах.
Шум
Продолжение следует…